Após a queda da mítica Atlântida, poderes são aprisionados no Cometa-Prisão e a libertação deles dão início a uma nova ordem.
 
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 Criação de personagens

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MensagemAssunto: Criação de personagens   Qua Jun 28, 2017 4:01 pm

A pontuação inicial é escolhida pelo Anfitrião, pois ele decide se será uma aventura
para heróis iniciantes que salvam a aldeia, ou grandes campeões épicos que salvam o
mundo. Uma vez determinada essa pontuação, os personagens só podem conseguir mais
pontos com Experiência.

Apenas personagens poderosos podem ter desvantagens muito graves; pessoas
mais fracas simplesmente não sobrevivem com problemas tão sérios.

• Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas têm poder de combate quase nulo.
Quase nunca têm alguma característica acima de 1 (quase todas são zero). A
maioria tem uma perícia ou especialização (sua profissão). Podem ter uma ou duas
vantagens, e apenas uma desvantagem suave (de –1 ponto). Não use para personagens
jogadores.

• Novato (5 pontos): você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a
pontuação típica para começar aventuras medievais. Você pode ter até –3 pontos
em desvantagens.

• Lutador (7 pontos): você já tem certa experiência como aventureiro. Pode ter até
–4 pontos em desvantagens.

• Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira. Pode ter até –5
pontos em desvantagens.

• Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo,
talvez nem existam heróis mais poderosos (mas certamente há vilões). Esta é a
pontuação máxima para um personagem jogador recém-criado. Pode ter até –6
pontos em desvantagens.
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MensagemAssunto: Re: Criação de personagens   Qua Jun 28, 2017 4:24 pm

A Ficha de Personagem
Características

São as informações mais importantes sobre seu personagem, números que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter características mais altas.

As características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Elas podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF.

Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas características; um valor 1 corresponde ao máximo possível para “humanos normais”. Qualquer valor acima de 1 já é considerado heróico ou sobre-humano, o que é muito comum em aventuras de 3D&T.

Cada ponto de personagem compra um ponto de característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Anote estes números nos espaços na Ficha de Personagem.

Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma característica maior que 5, não importa quantos pontos tenha para gastar.

Pontos de Vida • PVs
Estes pontos medem a saúde do personagem, são como a “barra de energia” em videogames. Quanto mais Pontos de Vida você tem, mais difícil será matá-lo. Humanos normais têm apenas 1 PV, enquanto um personagem jogador pode ter 5, 10, 15 ou mais PVs. Você não compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistência do personagem.

Pontos de Magia • PMs
Estes pontos são “combustível” para ativar certos poderes especiais. Magos usam PMs para lançar magias. Outros personagens usam PMs para fazer ataques mais fortes, reforçar suas defesas, ou usar habilidades sobrenaturais. Você não compra Pontos de Magia; eles também dependem da Resistência.

Vantagens e Desvantagens
Vantagens são poderes especiais. Desvantagens são fraquezas, atrapalham seu desempenho.
Cada personagem pode ter seu próprio conjunto de vantagens e desvantagens. Vantagens são compradas com pontos. Em vez de gastar todos os seus pontos em características, você pode guardar alguns para ter um Aliado, Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos — mas algumas podem ser mais caras. Você pode comprar quantas vantagens quiser, se puder pagar por elas.

Você também pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem oferece 1 ou mais pontos extras para gastar com características ou vantagens.

Há um grupo especial de vantagens únicas; têm esse nome, porque você só pode ter uma delas. Cada vantagem única oferece um “pacote” de poderes e fraquezas, uma idéia básica para um personagem. Por exemplo, você pode ser um elfo, uma fada ou um andróide.

Perícias
Perícias são um tipo diferente de vantagem. Cada perícia é um grupo de conhecimentos,
coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Elas não podem ser usadas em combate, mas
são úteis em outras situações.

Há treze perícias: Animais, Arte, Ciência, Combate, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina, Misticismo e Sobrevivência.

Magia
Algumas vantagens permitem que um personagem consiga usar magia. Normalmente isso faz dele um mago, mas também pode ser um feiticeiro, bruxo, clérigo, druida, paladino, bardo, artista marcial exótico... tanto faz.

Magia é um tipo de poder diferente e um tanto complicado. Sua existência na aventura depende da permissão do mestre: talvez ela seja muito comum, muito rara ou apenas não exista.

Magia existe em quatro tipos: Elemental, Espiritual, Material e Mental.

Equipamento
Equipamentos são como a Vantagem Aliado e a única forma de ter pontos em Poder de Fogo e uma das poucas maneiras de ter pontos em Armadura (a outra é a armadura natural de algumas Vantagens Únicas).
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MensagemAssunto: Re: Criação de personagens   Qua Jun 28, 2017 4:56 pm

Características
As características dizem o que seu herói é capaz de fazer. Grande Força permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistência alta você tem mais chance de sobreviver aos ferimentos, bem como mais energia para lançar magia.

Durante a construção, cada ponto de personagem compra um ponto de característica. Personagens jogadores recém-criados nunca podem ter características acima de 5. Mais tarde, com Pontos de Experiência, você pode comprar valores maiores.

Força
Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. A Força será somada à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo. Isso porque quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate corpo-a-corpo — ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.

Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço físico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...

Habilidade
A mais importante das características — não recomendamos que nenhum personagem
jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio
e, em certo nível, à inteligência do personagem.

Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como
lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim.

A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou
somada ao Poder de Fogo para ataques à distância. A Habilidade também é somada à Armadura
para calcular sua Força de Defesa.

Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como perícias),
também será exigido dele um teste de Habilidade.

Resistência
Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais
ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um
personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde.

Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua
determinação, força de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma magia ou
poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto
mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural.

A Resistência também determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.

Armadura
Representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma
“armadura” no sentido literal; pode ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo ou campo de força.

Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Armadura para determinar sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Armadura será válida para sua FD.

Armadura pode ser comprada apenas a partir de Vantagens Únicas ou Equipamentos.

Poder de Fogo
Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques à distância. Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo.

Como acontece com a Força, o PdF será somado à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você faz um ataque à distância.

A Fonte desse Poder de Fogo depende exclusivamente de Equipamentos.

Limite de Munição: a munição de um personagem é limitada ao que ele carrega. Poucos são os itens fornecem uma munição ilimitada.

Testes de Características
Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para testar uma característica. Isso é simples, basta descartar uma carta de sua mão e some seu valor na Característica: se o resultado é maior ou igual à dificuldade do teste, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Essa dificuldade varia com a situação, mas pode partir dos seguintes valores:

Tarefas Fáceis: Dificuldade 6.
Tarefas Médias: Dificuldade 10.
Tarefas Difíceis.:Dificuldade 14.

Ter uma perícia adequada à tarefa concede um bônus de +4 na rolagem.

Se for uma carta de Ás a 10, a soma será igual à metade do valor nominal, arredondado para cima. Um 10 vale como rolar um 5, um 7 é como rolar um 4, um 3 é como rolar um 2, etc. Assim, se você tem, digamos, H3, e descarta um 4 (que é como rolar um 2), você terá um sucesso. As figuras (Rei, Dama e Valete) valem 6. Portanto, em um teste, elas são equivalentes a uma falha automática. Você pode retirar algumas delas do baralho (por exemplo, todas as Damas, ou todos os Valetes) para diminuir a sua incidência em jogo.

Os Coringas representam um apelo à sorte. Abra e descarte a primeira carta do monte de compras: se for vermelha, será um sucesso absoluto, com o melhor resultado para a ação; se for preta, será uma falha total, com o pior resultado possível.

Em todos os casos, um personagem só pode comprar uma nova mão de quatro cartas depois que usar todas as que tem na mão. Caso o monte de compras chegue ao fim, embaralhe a pilha de descartes como uma nova pilha de compras.

Pontos de Vida e Magia

Pontos de Vida, ou PVs, são a “barra de energia” do personagem. Um tipo de “energia heróica”, o poder de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais. Já os Pontos de Magia, ou PMs, são a energia que ele usa para ativar poderes especiais. Todos os personagens começam com 5 PVs e 5 PMs para cada ponto de Resistência.

Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Pontos de Vida e de Magia vão variar muito no decorrer do jogo: PVs caem quando você sofre dano, e voltam ao normal quando você se recupera, enquanto PMs caem quando você usa magias ou poderes. Você pode recuperá-los, mas nunca ultrapassar o valor inicial (se você começou com 15 PVs, nunca vai ficar com mais de 15 PVs ou 15 PMs).
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MensagemAssunto: Re: Criação de personagens   Qua Jun 28, 2017 5:06 pm

Vantagens & Desvantagens
Assim como as características, uma vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara será. Algumas, como Energia Extra e Poder Oculto, podem ter custos variáveis — quanto mais pontos você gasta, melhor ela funciona.

Enquanto as vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem tem, as desvantagens atrapalham sua vida. “E por que eu ia querer algo assim?” você pergunta. Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou sem problemas. Segundo, porque pegar desvantagens faz você ganhar mais pontos para gastar em características, vantagens, perícias ou o que você quiser. Esse equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante.



Vantagens
Aliado (1 ponto cada):
 

Aparência Deslumbrante (1 ponto):
 

Aparência Inofensiva (1 ponto):
 

Arena (1 ponto):
 

Boa Fama (1 ponto):
 

Assustador (1 ponto):
 

Contatos (1 ponto):
 

Duro de Matar (1 ponto):
 

Equipamento (1 ou mais pontos):
 

Falação Chateadora (1 ponto):
 

Genialidade (1 ponto):
 

Impostor (2 pontos):
 

Instrutor (1 ponto):
 

Intuição (1 ponto):
 

Inventor (1 ponto):
 

Medicina de Combate (1 ponto):
 

Mentor (1 ponto):
 

Motivador (1 ponto):
 

Patrono (1 ponto):
 

Perito (1 ponto):
 

Poderes Legais (1 ponto):
 

Pontos de Vida Extras (1 ponto cada):
 

Reflexos de Combate (1 ponto):
 

Riqueza (2 pontos):
 

Sentidos Aguçados (1 ponto):
 

Sortudo (1 ponto):
 

Vigoroso (1 ponto):
 

Desvantagens
Amnésia (–1 ou –2 pontos):
 

Azarado (–1):
 

Aziago (–1 ponto):
 

Cabeça de Vento (-1 ponto):
 

Covarde (–1 ponto):
 

Assombrado (–2 pontos):
 

Código de Honra (–1 ponto cada):
 

Deficiência Física (0 a –2 pontos):
 

Fracote (–1 ponto):
 

Frágil (–2 pontos):
 

Inculto (–1 ponto):
 

Insano (0 a –3 pontos):
 

Má Fama (–1 ponto):
 

Modelo Especial (–1 ponto):
 

Monstruoso (–1 ponto):
 

Mundano (–1 ponto):
 

Notívago (–1 ponto):
 

Pacifista (0 a –2 pontos):
 

Pobreza (–1 ponto):
 

Ponto Fraco (–1 ponto):
 

Preguiçoso (–2 pontos):
 

Procurado (–2 pontos):
 

Protegido Indefeso (–1 ponto cada):
 

Sanguinário (–1 ponto):
 

Segredo (0 a –2 pontos):
 

Vantagens Únicas
Quase todas as vantagens e desvantagens únicas trazem consigo um “pacote” de outras vantagens e desvantagens — anões, por exemplo, têm Resistência à Magia. Você não precisa pagar por elas, nem ganhará pontos por elas, pois já estão incluídas no custo total. Você não pode trocá-las ou, no caso de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Mas há algumas exceções: um zumbi, por exemplo, pode pagar para não ser Monstruoso ou Inculto.

• Bônus de Características: muitas raças oferecem bônus em uma ou mais características. No entanto, esses bônus nunca podem elevar uma característica acima de 5 para um personagem recém-criado.

• Testes de Resistência: algumas raças recebem bônus ou redutores em testes de Resistência, por serem mais vigorosas ou mais frágeis. Este bônus ou redutor afeta apenas testes de Resistência, não a Resistência verdadeira. Não tem efeito sobre Pontos de Vida ou Pontos de Magia.

• Aptidão: algumas vantagens são mais comuns entre membros de certas raças — por exemplo, a perícia Crime é muito popular entre halflings e goblins. Por isso, quando decidem comprar esta perícia, eles pagam mais barato. Um personagem não é obrigado a comprar vantagens para as quais tenha aptidão (mas será uma boa ideia fazê-lo).

Estas Vantagens são descritas nos diversos cenários de Legado de Atlântida, como os Planos do Sistema Solar.


Última edição por Anfitrião em Qui Jul 06, 2017 12:01 pm, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Criação de personagens   Qui Jun 29, 2017 8:00 pm

Perícias

As perícias são um tipo diferente de vantagem. Portanto, na Ficha de Personagem, elas são anotadas no espaço destinado às vantagens.

Cada perícia representa um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Não há perícias ligadas a armas e combate: embora algumas até possam ser usadas para atacar, elas não têm efeito sobre as estatísticas de combate normais do personagem.

Existem treze perícias: Animais, Arte, Ciência, Combate, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação,
Máquinas, Medicina, Manipulação, Misticismo e Sobrevivência.

Todas as perícias custam 2 pontos cada.

Perícias Completas
Quando escolhe possuir perícias, você tem duas alternativas. A primeira e mais simples é comprar a perícia completa por 2 pontos.

Comprar uma perícia completa é caro, mas torna você um grande entendido naquela área. Se você escolheu Máquinas, isso inclui tudo sobre dirigir, pilotar, operar, construir e consertar praticamente qualquer máquina, aparelho ou veículo. Se optou por Idiomas, será fluente em todas as principais línguas do mundo, e capaz de arranhar os idiomas mais exóticos.

Especializações
Mas talvez você queira algo mais específico. Pode ser que você não queira conhecimentos totais sobre Máquinas. Talvez prefira ser um simples mecânico, ou piloto, ou programador de computadores — e não todas essas coisas juntas.

Esta é a opção mais realista. Em vez de comprar a perícia completa, você pode escolher para o personagem uma pequena área da perícia, uma especialização.

Por 1 ponto, você pode pegar três especializações quaisquer. É mais barato que comprar a perícia inteira (2 pontos), e as especializações escolhidas não precisam pertencer todas à mesma perícia. Você pode escolher aquelas que quiser.

LISTA DE PERÍCIAS
Animais:
 

Arte:
 

Ciência:
 

Combate:
 

Crime:
 

Esportes:
 

Idiomas:
 

Investigação:
 

Máquinas:
 

Manipulação:
 

Medicina:
 

Misticismo:
 

Sobrevivência:
 


Última edição por Anfitrião em Qui Jul 06, 2017 1:46 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Criação de personagens   Qui Jul 06, 2017 1:41 pm

Equipamentos

A Vantagem Equipamento é a única forma de se obter pontos nas Características Armadura e Poder de Fogo, aumentando estas Características do personagem, já que funciona como Aliado e Parceiro.

Usando Equipamentos
Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo que tenha um valor de Habilidade. Além disso, todo equipamento possui a desvantagem Munição Limitada, tendo um número de tiros limitado, igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 você tem 12 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue carregar consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais. No caso de armas de fogo, são literalmente as balas que acabam. No caso de veículos, o combustível esgota.
Isso é verdade mesmo para espadas e coisas do gênero — nesse caso, o equipamento perde o fio, quebra ou se perde. Se o equipamento não tiver Poder de Fogo, use a característica mais apropriada para calcular quantos usos ele tem: Força para armas de combate corpo-a-corpo, Armadura para trajes de combate, Habilidade para veículos e assim por diante.

Para equipamentos que não possuem Poder de Fogo, cada turno de uso conta como um “tiro” para propósitos de Munição Limitada. Quando a munição (ou combustível, ou energia) se acaba, o equipamento para de funcionar. Fica inutilizado até ser recarregado, reabastecido, afiado, etc. Isso normalmente exige uma hora e acesso a uma loja, oficina, depósito, etc.

Equipamentos também não têm Pontos de Magia; para usar as habilidades deles, você precisa gastar seus próprios PMs.

Vários personagens (ou mesmo o grupo todo) podem juntar seus pontos para comprar um grande e poderoso equipamento, como um veículo blindado, uma bazuca, etc. Um mesmo equipamento pode, às vezes, ser usado por mais de um personagem ao mesmo tempo.

Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras existentes de 3D&T Alpha. Um personagem pode ter Poder de Fogo 5 sem nenhuma restrição, por exemplo. A menos que escolha a desvantagem Munição Limitada, seu PdF estará sempre ativo, como normal.

Vantagens próprias para Equipamentos
Adaptador (1 ponto):
 

Armadura Extra (2 a 4 Pontos):
 

Ataque Especial (1 ponto ou mais):
 

Deflexão (1 ponto):
 

Enfraquecer (2 pontos):
 

Escudo (1-2 pontos):
 

Movimento Especial (1 ou mais pontos):
 

Paralisia (1 ponto):
 

Reflexão (2 pontos):
 

Sentidos Especiais (1-2 pontos):
 

Tiro Carregável (1 ponto):
 

Tiro Múltiplo (2 pontos):
 

Toque de Energia (1 ponto cada):
 

Tripulação (1 a 5 pontos):
 

Uso Ampliado (1 ponto):
 

Voo (2 pontos):
 

Desvantagens próprias para Equipamentos
Bateria (–1 ponto):
 

Curto-circuito (2 pontos):
 

Interferência (0 pontos):
 

Lento (–1 ponto):
 

Uso Limitado (-1 ou -3 pontos):
 

Exemplos de Equipamentos
Arco e Flecha
Características: PdF2 (perfuração).
Custo: 2 pontos de equipamento.
Usos: 6 disparos.

Armadura de Placas
Características: A4, Ponto Fraco (deixa o personagem lento e fácil de acertar).
Custo: 3 pontos de equipamento.
Usos: 12 golpes defendidos.

Carro Comum
Características: H2, A1; Aceleração, Tripulação 2 (cinco pessoas).
Custo: 6 pontos de equipamento.
Usos: 6 cenas.

Escudo
Características: A1, Escudo 1.
Custo: 2 pontos de equipamento.
Usos: 3 golpes defendidos.

Espingarda
Características: PdF2 (perfuração); Ataque Especial (teleguiado); Munição Limitada.
Custo: 4 pontos de equipamento.
Usos: 6 disparos.

Espada
Características: F3 (corte).
Custo: 3 pontos de equipamento.
Usos: 9 golpes.

Granada de Fragmentação
Características: PdF4 (perfuração); Ataque Especial (amplo); Uso Limitado.
Custo: 4 pontos de equipamento.
Usos: 1 disparo.

Katana
Características: F2 (corte); Ataque Múltiplo, Ataque Especial (preciso); Munição Limitada.
Custo: 5 pontos de equipamento.
Usos: 6 golpes.

Metralhadora
Características: PdF4 (perfuração), Tiro Múltiplo.
Custo: 6 pontos de equipamento.
Usos: 12 tiros.

Motocicleta
Características: H2; Aceleração, Tripulação 1 (duas pessoas); Munição Limitada.
Custo: 4 pontos de equipamento.
Usos: 6 cenas.

Revólver Simples
Características: PdF2 (perfuração).
Custo: 2 pontos de equipamento.
Usos: 6 tiros.
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MensagemAssunto: Re: Criação de personagens   Qui Jul 06, 2017 6:50 pm

Kits de Personagem
Uma vantagem única geralmente diz como seu personagem nasceu ou foi criado, diz aquilo que ele é. Um kit, por outro lado, diz aquilo em que ele se tornou, aquilo que ele faz. Poderia ser descrito como sua “profissão”, mas não está necessariamente ligado a trabalho ou emprego. Um kit indica as táticas que você usa, as técnicas mundanas ou mágicas em que treinou. Indica o caminho que você decidiu trilhar, a forma que escolheu para desafiar os perigos do mundo.

Kits não são como vantagens, porque não custam pontos. Basta escolher seu favorito
e atender suas exigências.

Exigências
Estes são pré-requisitos para que o personagem possa adotar o kit. São características, vantagens, desvantagens, perícias ou outros elementos que precisam fazer parte de sua construção.

Às vezes a exigência inclui uma ou mais características. Por exemplo, H2. Esse é o valor mínimo exigido. Neste caso, um personagem com Habilidade 2 ou mais pode escolher o kit. Em alguns casos o personagem também deve ter uma versão especial de certa vantagem ou desvantagem.

Alguns kits também têm exigências não ligadas a regras. Uma Amazona, por exemplo, deve ser
mulher. Se por algum motivo o personagem perde os requisitos do kit, ele não pode mais usar seus poderes até recuperá-los.

Poderes
Cada kit oferece uma pequena lista de poderes (tipicamente três). Quando adquire um kit, o personagem pode escolher um poder gratuitamente. Se quiser, também pode comprar os outros poderes, ao custo de 1 ponto de personagem cada. Os poderes dos kits são cumulativos com vantagens, mas não consigo mesmos. Você não pode escolher o mesmo poder mais de uma vez.

Mais de um kit
Mas e se eu quiser ser um mago acadêmico? Ou um arqueiro caçador? Ou qualquer outra combinação?
Você pode escolher mais de um kit. No entanto, apenas o primeiro será gratuito: cada novo kit custa 1 ponto cumulativo de personagem. Isso significa que você pagará 0 pontos pelo primeiro kit, 1 ponto pelo segundo, 2 pontos pelo terceiro, e assim por diante. Lembre-se, também, de que você precisa satisfazer as exigências de todos os kits.

A aquisição do novo kit funciona da mesma forma. Você ganha um poder de graça e, se quiser, pode comprar outros com pontos.

Você continua não podendo escolher o mesmo poder duas vezes — mesmo
que esse poder apareça em kits diferentes.

Lista de kits
Ás:
 

Agente Secreto:
 

Assassino:
 

Aventureiro Nato:
 

Caçador:
 

Capanga:
 

Carteador:
 

Celebridade:
 

Chef:
 

Cientista Aventureiro:
 

Comando:
 

Espião Elegante:
 

Explorador Destemido:
 

Femme Fatale:
 

Gatuno:
 

Invasor de Tumbas:
 

Jornalista Investigativo:
 

K-9:
 

Ladino:
 

Ladrão de Casaca:
 

Mafioso:
 

Médico:
 

Membro de Gangue:
 

Nobre:
 

Oficial:
 

Pirata:
 

Sniper:
 
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