Anfitrião Admin
Mensagens : 615 Data de inscrição : 12/01/2017
| Assunto: Yaset da Casa de Águia Qua Jan 29, 2020 5:08 pm | |
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Última edição por Anfitrião em Ter Ago 22, 2023 1:16 pm, editado 13 vez(es) | |
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Yaset
Mensagens : 14 Data de inscrição : 13/01/2017 Idade : 25
| Assunto: Re: Yaset da Casa de Águia Sáb Fev 19, 2022 2:14 pm | |
| HISTÓRIA Desde o nascimento, Yaset foi prometida como princesa do planeta Regulus, como consequência de uma longa tradição bem esquematizada que mantinha a soberania mágica de seu povo. Membro da casta aquilina, filha de Haermis e Lilith, membros importantes da corte, a menina cresceu sob uma rigorosa criação, tendo que aprender os modos e rituais complexos, o que acabou resultando numa relação não muito boa com a mãe. Encontrava refúgio nas práticas de magia e filosofia ministradas pelo pai, onde encontrava a si mesma, sentindo que sua verdadeira vontade estava em usar sua facilidade natural com feitiçaria para influenciar a vida de seu povo. Quando finalmente se torna mulher e chega a época de seu casamento, Yaset é uma maga admirável, com um forte código de honra e devoção a seu povo. LIVROS DE MAGIA - O Codex do Observatório:
História e Conhecimentos Secretos: Mantido no grande centro de astronomia da Jacaltenango, este livro contém todos os segredos maias de astrologia e adivinhação. A maior parte do livro é dedicada a tabelas de dados sobre os movimentos planetários. Ele inclui a sabedoria de Vidência (1 PM). Por meio de cálculos astrológicos, os sacerdotes astrônomo podem realizar a Precognição (1 PM), vendo eventos futuros potenciais, e Retrocognição (1 PM), vendo as coisas que aconteceu no passado.
- Pergaminhos do Movimento Dimensional:
História e Conhecimentos Secretos: o primeiro dos Escritos do Conhecimento Indescritível, redigido pela Ordem de LeRouen, o Negro (um templário poderoso), em 1620, esses pergaminhos ensinam as disciplinas necessárias para projetar instantaneamente a forma física para outros planos de existência. Os pergaminhos descrevem as Acumulações necessárias para abrir portais para um novo reino: para Outras Terras (1 PM), próximas ou distantes, e para o Reino dos Elfos (2 PM). Além disso, o pergaminho Movimento Astral (1 PM) permite a projeção da consciências (mas não do corpo físico) para qualquer lugar da Terra.
- Os Sinos dos Espíritos:
História e Conhecimento Secretos: Não se trata de um livro propriamente dito, e sim de uma coleção de fetiches de todo tipo: ossos, cornos, pedras, partes mumificadas de animais e seres humanos, conchas etc. Todos esses fetiches são amarrados aparentemente a esmo com ligamentos, barbante, cabelos e cordões trançados. Um antropólogo descreveu uma coleção que incorporava arame e vidro; portanto, parece haver alguma flexibilidade na fabricação dos Sinos dos Espíritos. Suspensos no ar e ao sabor da brisa, os Sinos dos Espíritos permitem que os deuses falem com o mago e lhe ensinem magia. Resguardo (1 ) torna o beneficiário imune a ferimentos leves a moderados; ele é capaz de passar a língua na lâmina quente de uma faca sem se cortar nem se queimar. Cura (2 ) remove doenças e parasitas do beneficiário. Atenção (2 ) permite ao feiticeiro entrar em sintonia com o mundo espiritual para escutar os sussurros e ver as sombras dos espíritos (e, por vezes, sentir suas garras). Maldição (3 ) deixa as vítimas doentes ou provoca sua morte. O inverso desse feitiço, Patuá, protege a pessoa de maldições e impede os Mortos de falar com ela ou a respeito dela. Por último, o feitiço Sinos dos Espíritos (1 ) permite a uma pessoa criar um outro conjunto de Sinos dos Espíritos. Já que é preciso usar os Sinos dos Espíritos para criar outro, ninguém sabe como o primeiro surgiu.
- Druida do Oceano:
• Forma marinha: você recebe Forma Alternativa para transformar-se em uma criatura marinha. Essa criatura é construída por você (com supervisão do mestre), mas não é capaz de mover-se em terra firme. A transformação dura o tempo que você quiser, mas é interrompida caso você sofra qualquer dano. • Garras de fera: você pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se lutar desarmado, você pode gastar seu movimento e sua ação para realizar dois ataques numa mesma rodada. • Voz do mar: você pode falar com os animais marinhos. Uma vez na água, você pode gastar 1 PM para pedir ajuda aos animais aquáticos que ouvirem seu chamado. Cada criatura tem direito a um teste de R para negar o efeito, com um bônus cumulativo de +1 para cada criatura além da primeira que você estiver chamando (teste R+1 para duas criaturas, +2 para três e assim por diante). Se falhar, ela se torna um Aliado até o final do combate. Este poder não tem influência sobre criaturas que possuam uma R maior que sua Habilidade.
ARTEFATOS - O Manto da Invisibilidade:
Aparência: um manto de tecido púrpura com fios de oricalco nas bordas, formando padrões intricados. Possui um capuz que pode cobrir a cabeça do usuário. História e Conhecimentos Secretos: um dos seis artefatos pertencentes à nobreza de Atlântida. O portador era o zelador do Panteão dos Herois Atlantes, capaz de interagir fisicamente com os antigos espíritos de Atlântida. Aspectos & Energia Táumica: o manto permite que o usuário fique invisível, ao custo de 1 PM, fornecendo um bônus de +8 em testes para se esconder. Quando em combate, este bônus é aplicável tanto em ataque quanto em defesa, mas apenas para o primeiro teste. Além da invisibilidade, o usuário pode se tornar incorpóreo, ao custo de 1 PM, sendo capaz de atravessar qualquer barreira física e se torna imune a dano físico e de energia. O usuário não pode afetar o mundo físico, mas ainda pode usar magia e ser afetado por ela, assim como por ataques de Xamãs.
EQUIPAMENTOS COMUNS - Vazio. DIÁRIO - Episódio 1 - Atlântida:
Link: Episódio 1 - AtlântidaO que aconteceu: No dia do casamento entre a princesa Yaset e o príncipe Zuhur, um complexo ritual é executado para garantir o nascimento do Herdeiro Solar e garantir o futuro da nação regulana. Entretanto, um lemuriano se infiltra na corte, roubando o corpo do rei Rha e profana o ritual com sua magia das trevas, transformando quatro dos padrinhos e o próprio noivo em criaturas monstruosas. Yaset reúne os outros padrinhos e tenta salvar sua terra natal, mas a um preço muito alto: a destruição do Planeta Regulus. Visão do personagem sobre os ocorridos: "Hoje, 10.000 anos após esses acontecimentos, tudo parece um sonho distante. As vezes ainda espero acordar e reencontrar todos aqueles rostos familiares da corte atlante, poder caminhar pelos jardins, visitar o templo da lua e ver minhas amigas... Tudo o que aconteceu só aumentou meu ódio pelos lemurianos e me transformou numa guerreira. Não descansarei até trazer o legado de meu povo de volta e acabar com o último lemuriano".XP Ganho: 10
- Episódio 02 - Despertar:
Link: Episódio 02 - DespertarO que aconteceu: A preencher Visão do personagem sobre os ocorridos: A preencher XP Ganho: 10
- Episódio 07 - Casamento do Sol e da Lua:
Link: Episódio 07 - Casamento do Sol e da LuaO que aconteceu: Alguns anos após o reencontro com Zuhur, na verdade, Za-har, Yaset sente que é momento de reunir novos padrinhos para chocar o ovo que traria o Legado de Atlântida à vida. Ela faz feitiços para localizar os artefatos atlantes e sente que eles estão nas mãos de novos portadores, porém, eles correm perigo. Correndo contra o tempo, ela e Za-har tentam salvá-los. Na hora de salvar o último portador, Za-har é atacado pelo árabe John Turk, que o assassina e consegue colocar os atlantes contra Yaset e os novos portadores, que são obrigados a fugir. Visão do personagem sobre os ocorridos: "Quando pensei que finalmente poderia ver meu filho e ter um pouco de felicidade após 10.000 anos de tristezas e lutas, os malditos lemurianos aparecem, trazendo morte e destruição. Mais uma vez tive que presenciar a morte de meu amado, mais uma vez tenho que fugir... Até quando suportarei isso? A única coisa que me mantém de pé é o ódio e a espectativa de vingança."XP Ganho: 7
- Evolução:
Resumo: - Substituir o Kit Xamã Atlante pelo livro Os Sinos dos Espíritos (retcon). - Trocar Pontos de Magia Extras x2 (2 Pontos) por 1 ponto de foco e 1 livro de magia atlante (retcon). - Comprar +1 ponto em Foco (10XP)
Restam: 17xp
Descrição:
Yaset passou muito tempo agarrada ao ovo em meio às montanhas geladas, sem conseguir responder aqueles que esperavam ser guiados por ela. Por alguns dias, a dor que nublava sua mente era maior que o senso de dever. Quando finalmente conseguiu voltar a si, mesmo que a dor ainda estivesse ali, reuniu os portadores dos artefatos para decidirem seu próximo passo.
Conhecer Werena, Ban, Lahyla e Kitok foi maravilhoso. Para Yaset, cada um deles era atlante a sua maneira. Lembravam os portadores originais que ela conhecera, seja por seu senso de honra, esforço ou seus sonhos. Cada um deles havia perdido algo para os lemurianos recentemente e a princesa compartilhou sua história e seu ódio pelos invasores planares, tentando uní-los num único propósito. Nessa reunião, decidiram que se esconderiam em Wanyama, que por ser o único lugar onde a invasão inimiga fracassara, parecia ser o mais seguro para todos eles. O plano era que cada um se fortalecesse no tempo que ficassem escondidos ali.
Quando tudo estava mais calmo, Lahyla, a portadora do Chapéu de Júpiter, se aproximou de Yaset. Diferente do esperado, a voz que saiu de sua boca era grave e demonstrava sabedoria de milênios de vida. A princesa alada não reconheceu a voz até que ela revelou ser seu pai, Hayrmis, então ela não se conteve e abraçou o corpo de Lahyla, tendo que se desculpar depois do momento estranho. Os dois (três?) conversaram por bastante tempo, onde o gênio revelou detalhes de sua longa vida após a destruição do reino, sendo considerado uma divindade, conhecendo vários povos, até ser aprisionado e encontrado pela dançarina das estrelas. Apesar da forma estranha que aquele reencontro se deu, o coração de Yaset se alegrou por poder contar com seu pai outra vez. Saber que podia ir até ele para pedir conselhos já a fazia sentir que estava mais segura, mesmo que agora ele devesse estar sempre cuidando de outra garota que não era ela.
Como uma boa aquilina, Yaset se acomodou com os ferais voadores que protegiam as fronteiras do reino, longe das intrigas políticas daqueles que resolveram ficar com o rei no coração de Wanyama. Foi lá que conheceu Nyx, uma feral de asas negras, um olho dourado e outro azul, uma ávida estudante de magia. As duas viraram amigas inseparáveis. Nyx a apresentou aos lugares mais interessantes do reino, ensinou-a sobre os animais e as plantas da terra e à magia dos ferais, presenteando Yaset com os Sinos dos Espíritos assim que descobriu que ela também era uma xamã, substituindo os instrumentos xamânicos que a princesa havia perdido na destruição de sua terra natal 10.000 anos antes.
Werena, a portadora do Escudo-Espelho por vezes se juntava à elas, também ávida em aprender mais magia. Yaset ensinou a ela o que aprendera no antigo Templo da Lua, vendo que a amazona tinha uma ligação especial com essa energia, assim como ela. Outras vezes, era Nyx quem ensinava mais sobre os ferais para as duas. Mas Yaset sentiu uma curiosidade especial quando era Werena quem contava sobre seu povo, criando um imenso desejo de visitar aquelas mulheres guerreiras.
E assim o tempo de refúgio na terra dos ferais passou, com muito aprendizado e fortalecimento de laços entre aqueles que em pouco tempo teriam que enfrentar o caos outra vez.
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